2011年 07月 17日
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◆『Review Box』を更新。 ⇒カービィのきらきらきっず(GB) ◆『Secret Data Box』を更新。 ◇ゲームソフトスタッフリスト集 ⇒メトロイドプライム3 コラプション(Wii) ⇒NewスーパーマリオブラザーズWii(Wii) --- 積みゲー進捗 --- ◆inFAMOUS 2(PS3)<クリア(善行エンド)> ◆EARTH DEFENSE FORCE:INSECT ARMAGEDDON(PS3)<クリア> ◆サンリオタイムネット:未来編(GB)<クリア> ◆パンドラの塔 君のもとへ帰るまで(Wii) <追加> ※無し サンリオタイムネット、遂に決着。 そんな訳で旧作漁りスタート…と思ったけど、中盤まで進めて止まってるパンドラも終わらせておこうという事で急遽、予定変更。 既に終盤なので、明日には開始の火蓋が切られる…かも。 ![]() 『inFAMOUS 2(インファマス2)』は思ったよりもあっさり終わってしまった。 しかし、非常に面白かった!大満足! 最初の感想でも述べたけど、特に新しい武器『アンプ』による近接攻撃がもう気持ちよ過ぎ。思わず惚れちゃいましたよ。こんな素敵なアクションが今回楽しめるとは思いもしなかった。というか、あの地味だった近接攻撃が進化するとは予想外。前作はどちらかと言うとおまけなイメージが強く、威力はそこそこあるけどリーチが短いのもあってか、使う機会に恵まれない攻撃手段だった。あくまでも主役は電撃という具合の調整だったと言いますか。そんな”おまけ”が今回、威力からリーチまで大きく見直され、まともに敵と張り合える攻撃にまで進化したのには前作経験者としては本当、驚きだった。 更にこの進化により、電撃で敵が怯んだ隙に近づき、一気に殴り込んで吹っ飛ばす!…という大胆な行動が取れるようになり、戦闘の面白さと奥深さ、爽快感が飛躍的に向上したのにもビックリ。あまりに色んな事ができるようになったので、今回は自ら敵陣に突っ込んで戦闘を仕掛けるなんて事を度々繰り返してしまうほどだった。前作で正確な射撃を恐れ、避ける行動に徹してたというのに。本当、一つのアクション追加でこうもゲーム性が変わるかと、凄いものを体験した気分になりましたわ。続編としての違いを見せ付けるには十分過ぎる新要素。これだけでも、今作を買った甲斐は十分にあったと思った。 また、前作の欠点がほとんど直されてたのも好印象。特に一番の欠点だった敵の異常な射撃精度が緩和され、戦闘の難易度がグッと下がったのは素直に嬉しかった。前作は全員がゴルゴ13のクローンと思っても不思議で無いくらい、正確に撃ってきましたからな…。近接攻撃も気軽に仕掛けられるようになったので、全体的に大変適切な難易度になってたと思う。願わくば、前作もこれぐらいの調整であって欲しかったよ…。日本語吹き替えに変更されたボイスもグッド。英語字幕をいちいち追う必要も無くなったし、何よりも前作では字幕が無く、内容が分からなかったテレビ放送が分かるようになったのも凄く嬉しかった。そのおかげで今回はストーリーを隅々まで堪能できたし、ゲーム的にも台詞(字幕)を読みそびれ、確認し直す事故が起き難くなったのも良かった。声優陣も配役が見事ではまってた。特に最初は「何故この人?」と思った主人公コール役の藤原さんが思った以上にマッチしてたのには驚かされましたな。あと、相棒のジーク役の島田さんははまり役にも程がある。あれは素直に選んだ人に拍手を送りたいですな。 その他、操作性も凄く軽くなって気持ちよさが一段と向上してたし、アンチャーテッドで知られるノーティドッグの協力によって大幅な進化を遂げたグラフィックも見応えがあった。ミッションも戦闘から人質救助もさる事ながら、隠密行動などユニークなものもあって大満足。善か悪かの選択を行うカルマシステム(イベント)もシームレスになった事でテンポ良くゲームが進むようになったほか、メインストーリーにも明らかな変化が起きる作りになって理想的な形に進化してたと思う。 あえて残念な所を言うなら、アップグレードがサブミッションのクリア数に応じて開放される仕様となった事、そして相変わらずの女性キャラクターの残念なキャラクターデザイン、前作プレイ必須で描かれたストーリーぐらいかな。基本的に些細なレベルのものしか、欠点はなかった気がした。 アクション良し、バランスも良し、前作プレイ必須とは言えストーリーも良しと本当に最高の進化を遂げた続編でした。文句無しの傑作。今年度の中でも5本の指に入る逸品。まだ悪のエンドは迎えてないので、今後はそっちを目指してプレイしていきたいところですな。まだまだやり込ませて頂きますぜ。 そして、近接攻撃も飽きるまで堪能したいと思います。。 ![]() 海外製『地球防衛軍』こと『EARTH DEFENSE FORCE:INSECT ARMAGEDDON(アースディフェンスフォース:インセクトアルマゲドン)』は正直、期待外れ。 一部で言われてる『コレジャナEDF』というのも納得の内容だった。 何というか、全体的に冗長。それでいて浅い。 基本は本家地球防衛軍と同様、巨大な昆虫型の侵略者達を銃撃で容赦なく倒していく内容なのだが、一つ一つのステージ(ミッション)が無駄に長く、プレイしていてダレる。ミッション一つが長いのを考慮してか、墜落した航空機からデータを回収&自爆装置を起動させる展開もあるのだけど、それ以外はほとんど敵のせん滅で、何とも味気ない。それでこそ地球防衛軍!…なのも確かなんだが、戦ってて楽しく無いんだよね。敵は死に際に「ピギャー!」という断末魔の叫びを発しないし。ただ体液を出してそのまま消滅するだけで全然手応えが無い。UFOやロボットもまた然り。爆発音が小さ過ぎるので、同じく倒したという手応えが無くて全然気持ちよくない。こうも演出がショボくては、気持ちを高ぶらせるにも無理がある訳で。だから、ダルくて仕方がなかった。むしろ、気持ち悪かった。仮にも爽快感を売りとしたゲームで、こんな気持ちになったのは初めてだわ。 更に爽快感周りで一番許し難いのが、こちら側の攻撃の手応えまで薄いことだ。アサルトライフルにせよ、ロケットランチャーにせよ、ショットガンにせよ…音が小さ過ぎ!正直、効果音が付いてないんじゃないのかと疑ってしまうぐらいに小さい。だから、敵に攻撃が当たっているのかも全然分からないし、気が付けば倒してたなんて事がザラ。本家地球防衛軍は撃つにせよ、命中させた際にせよ質感のある音が鳴り響き、プレイヤーにボタンを通して手応えを提供してくれてたというのに、それを削り落とすとか何を考えているんだろうか。本当、これだけでも個人的には駄作認定ですわ。地球防衛軍だけに限らず、射撃の爽快感を売りにするゲームなら音にこだわるのは暗黙の了解みたいなものなのに、それを一切やらないとか馬鹿げてる。特に今作の場合、音の存在は極めて重要なはず。その重要性を無視とか、本当理解に苦しむわ…。 あと地球防衛軍と言ったら高難易度に挑戦して強い武器を回収し、それで低難易度で無双するというお遊びがあるけど、それも今作は経験値によるレベル制とそれによるアンロック仕様で封じられてるという惨状。しかも、次のレベルまでに必要とされる経験値も異常に多く、最高レベルを目指すとなるとほとんど作業になるというのだからたまったもんじゃない。経験値を低めに設定するとかあれば印象も違ってたのに…何か、作業でボリュームを稼ぐような小汚い策のような感じがして非常に悪い印象を抱きましたよ。システム自体は悪くないのだけど、この作業感の強さはさすがにねぇ…。 他にも敵の種類は少なめでリアクションにも乏しい、マップも都市だけでロケーションに富んでない、通信会話は無意味にネタに走ってる感じで凄く寒いなど散々。 しかし、色々光る物もあった。タイミングよくボタンを押せば弾が即座に満タンになるクイックリロード、L1ボタン押しっぱなしによるダッシュ移動、シリーズ初のオンライン協力プレイは本家にも採用して良い代物だったかと。 特にダッシュ移動は大変素晴らしかったので、是非とも次回作に反映して欲しいですな。あと操作性が総じて良かったのも褒められる所かもしれない。 とは言え、総評は凡作レベルとしか言い様が無い。個人的には操作における手応えの異常な弱さから駄作認定だけど。海外製の地球防衛軍という事で、どんな違いが出てるのかと期待してみたら、全てにおいてコレジャナイだった。やっぱり、地球防衛軍は日本…サンドロットが作ってこそ、なのかもしれんな。 そんな訳で第四作目はこうもイマイチなゲームにならぬ事を祈る。期待してますぜ。 それにしても、今作にサンドロットが監修として参加しているとか一部で話があったけど、本当に参加していたのだろうか。 というか、スタッフクレジット見たらサンドロットの名は何処にもなかったのだけど。 見落としているのかな…。 ![]() 購入から3年が経過してやっとクリアとなった『サンリオタイムネット:未来編』は思ったよりも楽しめたという感想。さすがに元ネタであるポケモンには遠く及ばぬ出来だったけど。戦闘バランスは能力差が露骨に表れるので、レベルを高くすればほぼゴリ押しで勝ててしまうし、時のかけら(モンスター)の属性関係にしても、肝心の属性が『メカ』だとか『レーザー』だとか、一般的なイメージから酷くかけ離れたもので非常に覚え難い。客観性無さ過ぎのその設定には軽く憤りを覚えた。更に街中でも敵が現れるほか、エンカウント率も高め(※但し、緩和アイテムはある)だし、ダンジョンマップも無駄に広いのが多くて探索も一苦労。本当、如何にも当時のポケモンブームに便乗して作ってみました~、な感じが露骨なぐらいに現れてた上、作り込みも甘くて苦笑いせざるを得ませんでしたよ。 しかし、それでも随所に光る部分があって、安易に酷評して終わりにしちゃいけないゲームであるとも思った。作りが甘いとは言え、なかなか意欲的な事をしている。 特に印象的だったのは、十字キーの片手操作だけで楽しめる戦闘(※オプションで変更も可能)。スーパーファミコンの『レナス 古代機械の記憶』(&封印の使途)のようにコマンド選択などが十字キー入力だけで行えるようになっており、ほとんど片手で遊べてしまう。更にキーレスポンスも良好。メニュー構造も変に複雑でなく、ほとんどストレスを感じないように仕上げられていたのには結構驚かされた。正直、レナスより上手く出来てたと思ったほど。メニュー構造の簡略化とか、なかなか考えて作ってるなと色々と感心させられた。 あと、一軒家のマップ以外なら何処でも使える高速移動アイテム『ソーラーバイク』(ポケモンで言う所の自転車)も使い勝手が良くて好印象。ダンジョンマップが広くて探索が一苦労とか書いたけど、基本的にそこで普通に使えるので、広いとは言え、意外とテンポ良く行えたのはビックリだった。あえて一軒家以外なら何処でも使える、としたのも結構大胆。細々とメニューを出す煩わしさを減らし、スムーズに移動が行えるという点では、ポケモンより勝っているんじゃないのかと思ってしまった。 他にも、幾つか凄く好感触だった点はある。ゲームスタート時に男女の主人公を選択できる先鋭的なシステム、受けたダメージと戦況によって曲調が変化するユニークな演出が仕込まれた音楽、後半において意外な盛り上がりを見せるシナリオなど、いずれも十分過ぎるインパクトを放っていた。 特に音楽は凄いの一言。戦況に応じての変化だけでなく、未入手と入手済みの『時のかけら』ごとに曲が変化するというのも、これは他の育成RPGも真似して良いだろうと本気で思ってしまうほど衝撃的だった。これを体験できたというだけでも、今作を買った価値は十分にあった気がしましたよ。画面内の情報でなく、音楽で取得済みか否かを判別させる手法。これほどまでにセンスのあるアイディアを起用したスタッフには素直に拍手です。 まあ、最終的な評価としては作り込みの甘さもあってか凡作だけど、記憶に残る一本だったのは間違いない。特に戦闘システムと操作性、音楽のアイディアなどは、後世に語り継がれるべき意義を持ったものだったと本気で思う。正直、安易に薦められるゲームじゃないけど、育成RPGのフォーマットにユニークな一石を投じたアイディアの数々は一度でも体験してみる価値は十分にあり。 多少の覚悟はいるが、機会があったらプレイしてみて欲しいと思う。 あと最後までプレイして、今作が以前プレイした『スペースネット』の前作というのが分かったのは大きな収穫でした。 なるほど、あのキャラクターは元々こっちのキャラクターだったんですな。 しかし、腑に落ちない点が一つ。何故に『スペースネット』は今作で誕生した独創的なアイディアの数々を継承しなかったのだろ…。 音楽とか、引っ張ってきて良かった気がするんだけどな。 ちょっと残念かも。
by box057
| 2011-07-17 21:25
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