2017年 11月 18日
ここ数年、行きたいと思っても開催日直前になって都合の悪い事態が生じ、結果的に行けず終いに終わっていたTGSこと「東京ゲームショウ」。
長いこと、そんなパターンが続く一方だったので、一昨年からは自分には縁のないイベントなんだと考えるの止めた…のだけど。それが功を奏したのか、今年はいつもの季節になっても何の不都合も生じず、行けるチャンスが到来した。 ならば、この機を利用するしかないだろう……という事で、9月23日の土曜日、満を持して現地に足を運び、時間の許す限り会場を巡り、出展されたゲームに触れてきました。 ◆「東京ゲームショウ2017」注目のインディー作品8選(もぐらゲームス) 触れてきたゲームはインディーゲームが中心。 その内の四本に関しては、先日「もぐらゲームス」さんに掲載された記事において短評を書かせて頂きました。何卒、宜しくお願い致します。 この記事では、短評を載せた四本のゲームに関する補足、短評を書かなかったゲームの紹介と雑感、そして会場を訪れて感じたこととかを書き殴る。 ■会場で遊んだゲームの雑感と短評を書いた四本の補足 記事では四本の短評を書いたけど、当日遊んだゲームは全部で八本。 その中から一際印象に残ったもので、『Battle Chef Brigade』、『YIIK: ポストモダンRPG』、『Iconoclasts』、『ピコンティア』を選んだ。 以下、短評を書かなかった四本も含めた全八本の雑感を。 ◆Battle Chef Brigade(NS/PS4/PC) 8月末のライブ放送『Nindies Summer Showcase 2017』にて紹介され、関心を抱いた料理アクション+パズルRPG。(個人的に)絶大な信頼を寄せている架け橋ゲームズが日本語版のローカライズを担当し、試遊もできるとの報せがゲームショウ開催直前にあったので、入場後、真っ先にそちらへ向かってプレイした。 実際に遊んでの感想は、日本のRPG、アクション、パズルと言った作品からの強い影響を感じる作り。特に食材調達を行うメインフィールドで展開される戦闘は『オーディンスフィア』、『朧村正』と言ったヴァニラウェア作品らしさ全開で、軽快な操作性と爽快な攻撃アクションが一際印象に残るものに完成されていた。アニメ風の手描きグラフィックも素晴らしく、スクリーンショットでは分かり難いけど、キャラクターの表情が結構豊か。特に主人公のミーナ(MINA)は、一部の人の心を鷲掴みにする可愛らしさがあった(笑)。 5分の制限時間下で繰り広げられる料理バトルもアクションとパズル、それぞれのゲーム性が活かされた作りになっていて、ありそうでなかった手応えがある。パズルの基本設計が少し『パズル&ドラゴンズ』っぽく作られてたのも面白い(特にブロックのデザインは何処となくそれっぽい)。ただ、個人的に真っ先に頭に浮かんだのは、実を言うとゲームボーイアドバンスで発売された『のののパズル ちゃいリアン』だったのだけど(汗)。短評はこの例えだとマニアック過ぎると思ったので、パズドラにしました。(余談) 日本語ローカライズも万全で、配信が楽しみになった一本。先日、来週21日にPC、23日にニンテンドースイッチ版の配信が告知されたので、当日購入を決め込みます。 ◆Battle Chef Brigade|Nintendo Switchソフト(任天堂:商品&購入ページ)※2017年11月23日より配信開始 ◆Steam:Battle Chef Brigade(Steam:ストアページ)※2017年11月21日(日本時間午前2時ごろ)より配信開始 ちなみに会場で遊べたのはプレイステーション4版だったのだけど、配信は少し時間を置いてからになる模様。決定とキャンセルが海外版仕様(○でキャンセル、×で決定)で、少し困惑したので、この辺りは製品版で修正されていて欲しいところです。 ちなみに試遊台近くには架け橋ゲームズ代表のザック・ハントリさんが居て、少しだけお話を伺うことができた。最初は代表の方とは知らず、帰宅後にこのファミ通.comの記事を見てそのような御方だったと知ったのだけど…(汗)。後で知った時、「ヒッ…」となったのは言うまでもありません。けど、「日頃からお世話になってます」とか「(その頃、買って間もなかった)『Sundered』と『Graceful Explosion Machine』を楽しませてもらってます」と伝えられただけでも良しとします。。本作も楽しみです! ◆YIIK: ポストモダンRPG(NS/PS4/PSV/PC) そのザックさんと話していた際、強くお薦めされたのがきっかけでプレイしたのが本作だった。日本語版『Undertale(アンダーテイル)』を担当された福市恵子さんが手掛けていて、ローカライズが凄くいい感じになっていると紹介されたので、ならばやってみよう……と、バトルシェフのプレイが終わった後に足を運んだ。試遊時間は長めで、最終的に30分以上プレイしたのだけど、お薦めするのも納得の奇怪な魅力に満ちたRPGだった。 そして、もの凄く『MOTHER2 ギーグの逆襲』。グラフィックはトゥーンレンダリングを採用した3DCGだが、色遣いが同作を強く意識したものになっている。また、舞台となるのが20世紀(1999年)で、アイテム類は現代的なもの中心、セーブを行う際に電話を使う(そして公衆電話の場合、お金を消費する)と言ったところもそのまんま。「制作者、マザー好きにも程があるだろ!」と心の中でボヤいたのは言うまでもない。 ただ、ストーリーとその世界観は狂気そのもので、最初のダンジョンは頭の理解が追いつかない展開の連続。剣と盾を装備したパンダを召還して道を作ったり、猫をブーメランのように飛ばしてスイッチを動作させたりなど、なんで自分はこんな事をしているのかと、困惑する一方だった。しかも、難易度的に妙に手強いから憎たらしい(笑)。戦闘でも主人公が扱う武器がレコードだったり、敵の名前が「スマイル」だったり所々に狂気が。また攻撃・防御の際にはアクション操作も求められるのだが、途中で仲間になったキャラが使う「スリングショット」の仕組みがまんま『マリオストーリー(ペーパーマリオRPG)』のハンマーのアクションコマンドそのものなところにも笑ってしまった。もしかして、本作って任天堂のRPGのオマージュもテーマにしているのだろうか…。 もぐらゲームスさんの短評にも書いたけど、試遊台で案内を務めていたスタッフの御方曰く、日本語ローカライズ作業はまだ途中のようで、国内版の発売は来年になってしまう模様。全世界では年内発売というけど、TGSから2ヶ月近く経過した今でも新情報が出てきてない辺り、来年にズレ込んでしまうかもしれない。ちなみに供給ハードはニンテンドースイッチ、プレイステーション4、プレイステーションVita、PC(Steam)。昨年の時点ではWiiUもリストアップされていたが、そちらはキャンセルになったようです。 作品全体から漂う狂気、マザーとマリオストーリー(ペーパーマリオ)への影響を強く感じるゲームデザインなど、これは製品版が出たらやってみたいと思わせた怪作。特にマザーシリーズが好きな人は要チェックです。テキストのノリも素晴らしく、『Undertale』に携わった御方の底力が発揮されたものになっているので、その点でも見逃せない。 ちなみに試遊台でチラシを貰ったのだけど、そこに書かれた文章が不条理極まりなくて、これまた苦笑いしてしまった。どんな事が書かれているのか、気になる方は上記の画像をクリックしてご覧ください。頭が痛くなるような文章ですが念の為、ゲーム中の台詞は非常に真っ当なものになってます。非常に真っ当です。大事な事なので二度言います。 ◆Iconoclasts(PS4/PC) 昨年のSteamサマーセールで買った『Noitu Love 2 Devolution』の制作者の新作で、探索型アクションゲーム。実を言うと当日、最後に遊んだゲーム。出展されているとは全く知らず、1~8ホールから入場した時の9~11ホールへと戻り、再びインディーゲームコーナーを巡っていた際に発見し、やっておかねば……という事で突撃した。 全部で三つのコースが用意されていたけど、自分はスタンダードな探索コースを選択。一通り遊んだ感想としては、操作性が非常に良い。アクションゲーム特有の「動かすだけでも楽しい」を厳守した作りになっていて、全くストレスを感じさせなかった。また、舞台となるマップは「ノード」と呼ばれるボルトのようなオブジェクトを「レンチ」で動かし、道を切り開いていくことに重きを置いた作りになっていて、探索型アクションというよりパズルアクション的な手応えがある。実際に行く手を阻む敵の数も少なめで、そちら重視のレベルデザインとしているのかな…という印象を抱いた。ただ、ボス戦もあったりなど、場所によってはアクションゲームらしい緊迫感のある展開も用意されている模様。また、この試遊では確認できなかったけど、仲間を使い分けて謎を解く、骨太なパズルも用意されているみたいだ。 『Noitu Love 2 Devolution』譲りのドット絵によるグラフィックも健在など、同作にハマった人から探索型アクション好きなら決して見逃せない一品。試遊台で案内を務めていたパブリッシャー・DANGEN Entertainmentの関係者の方にお話を伺ったところ、日本では2017年冬にPC(Steam)、プレイステーション4向けに配信とのこと。日本語ローカライズも実施済みで、翻訳も自然なものになっていたので、期待してよさそうです。 ちなみにパブリッシャーの方に、海外向けにWiiU、3DS向けに配信されている『Noitu Love 2 Devolution(※Noitu Love Devolution)』も日本向けに出してもらえないでしょうかね…と伺ったところ、「あれはマニアックなゲームなんで、日本だと十分なセールスが見込めそうにないから難しいです……すみません…。」との生々しい返答を頂きました(汗)。けど、要望が多ければ開発者込みで検討するとも仰っていたので、日本でのリリースを期待したいという方はDANGEN Entertainmentにメッセージを送ってみましょう。。 ◆ピコンティア(NS/PS4/3DS/PC) 1~8ホールのフライハイワークスブースで遊んだゲームの一本。感想は短評の方に書いたことの繰り返しになるけど、やり始めたら止まらなくなる中毒性が備わる可能性を感じさせる作りだった。フィールドもイベントバージョンという事で制限込みながらも十分な広さを感じられ、随所に調べたくなるポイントがあるので、ついつい寄り道したくなる面白さがあった。移動速度も早めて、テンポよく各地を歩き回れていけたのも好印象。TGS後に買った同じスキップモア開発の『神巫女』を遊んでみた感じ、基本の骨組みは同作を踏襲しているようで、その辺が良好だったのも色々と納得。他にドット絵で彩られたグラフィックも素敵で、可愛らしいキャラクターデザインも相まって、ほのぼのとした世界観を作り上げていた。ただ、牛を回収するのにドローンを使ったりなど、所々に(いい意味で)首を傾げたくなる表現が散りばめられていたが(笑)。行動制限をかける名目で橋を食った「液体ビーバー」と言い、ストーリーに関してはワリとカオスなものになりそうではある。 完成にはまだ時間がかかるとの事だけど、『フェアルーン』、『フェアルーン2』、そして『神巫女』と連続して遊んできた身としては逃す訳にはいかぬ品。規模が規模だけに、もしかしたら来年に配信されない可能性も無きにしも非ずだけど、じっくり作り込んで末永く遊べるゲームに仕上げて欲しいなと思うばかりです。 それまでは『神巫女』を時々遊びながら待つとします。空き時間にサクッと遊べるアクションゲームになってますんで、スイッチをお持ちの方は買いましょう。音楽が気になったらサントラも買いましょう。(……と、神巫女を推す締めにしてみた。) ちなみに試遊台のモニターからは大音量で音楽も流れていた。 しかし、自分がプレイした時間帯、よりにもよってフライハイさんのブース隣(試遊台後方)にあったブシロードのブースにて『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』のステージが始まってしまい、その歌の音量でかき消され、聴くことは叶わなかった。つくづく運が悪い……というか、なんで後方にそんなブースがあったかな…(笑)。 ◆スチームワールドディグ2(NS/PC) 『ピコンティア』と同じフライハイさんのブースに出展されていた、短評では取り上げなかった作品その一。言わずと知れた、穴掘り探索型アクションゲームの二作目。試遊台ではオープニングの一部始終をプレイすることができた……のだけど。何故だか試遊台で使ったProコントローラの調子が異様に悪く、Yボタンを押して発動させるレバーが一向に反応しないトラブルに見舞われ、そこで必要以上に時間を取られるハメになった。(※11/23:下記に製品版プレイ後の情報を掲載)後にフライハイさんのスタッフに助け舟を出したのだけど、スタッフさんも同様の事態に見舞われてしまい、一向にレバーが倒せず。何度か押す操作を行った末、ようやくレバーが反応し、先に進めるようになり、そのまま最初のボスを倒した所でデモは終了となった。 この時のProコンのトラブルで、ゲーム本編を十分に楽しめなかったのもあり、短評では除外した。感想に関しても、その時のストレスが強烈な印象を残してしまってて、まともに書けない。ただ、マップの構造が起伏あるものになっていたり、ボス戦が凝っていたりなど、前作から大幅進化している事を感じさせる作りになっていた。ギミックも豊富になってたけど、どうにもあのレバーが…。単純にProコンの不調か、ゲーム側の問題なのか。こればかりは製品版で真実を確かめるしかない。自分が着いた試遊台に置かれたProコンがたまたま調子の悪いものだった、というオチで終わることを祈る。(他にプレイされた方は問題なくレバーを倒せたと聞いているので、そのオチで終わる可能性は高そう…。) ※11/23:追記 その後、製品版でレバーの操作は方向キー上(コントロールスティックの上)で行うものと判明。自分自身がABXYボタンと勘違いし、無意味にストレスを溜めてただけでした。なんという酷いオチ…。orz この度は誤った情報を載せてしまい、申し訳ございません…。 ちなみにブースにてもらえたパンフレットには、本作及び前作と世界観を共有しているターン制ストラテジー『スチームワールドヘイスト』の日本語ローカライズもフライハイワークスが担当するとの告知が書かれていた。有り難い…!配信がいつ頃になるのかは未定だけど、できれば年内に配信されればな…と期待を寄せておきます。 ◆ソウルローグ(PC) 短評では取り上げなかった作品その二。2Dの見下ろし視点で繰り広げられるアクションRPG。魂を操るローグを操作し、行く手を阻む仕掛けを解いたり、敵と戦ったりしていく。国内のインディーサークル「noitem studio」が制作された作品で、試遊台ではチュートリアルと三つのカギを探し出すダンジョン探索をプレイすることができた。 見ての通りに2017年5月にプレーイズムより、日本語ローカライズ兼パッケージ版が販売されたアクションRPG『Hyper Light Drifter(ハイパーライトドリフター)』のフォロワー作品。実際に同作からインスピレーションを受けて制作されているようで、グラフィック以外にも右スティックで狙いを定めて攻撃する「銃」、敵を攻撃した際に表示される体力ゲージと言った馴染みの要素が散見された。しかし、本作を本作たらしめているのが「憑依」。同行する魂(ソウル)を解き放って行く手を阻む敵、害のない小動物(ネズミ)、更には特定のオブジェクトに憑依して対象を操り、爆弾を誘発させて一網打尽にしたり、スイッチを解除したりと言った独特なゲームプレイを楽しむことができる。プレイヤーが操作する主人公も、戦闘で下せる手段は銃撃の遠距離攻撃に限られているので、なるべく正面からぶつからぬよう、魂の憑依を駆使して出し抜いていかなければならない。それもあって、ステルスアクション的な立ち回りが重視される、独特なゲーム性が描かれている。 遊ぶまではドリフターライクな作品という先入観が強かったが、似ているのはグラフィックだけで、プレイ感覚はステルスアクション特有の出し抜く快感とパズルを解く楽しさを味わえるアクションRPGになっていた。操作性も良好で、銃はドリフターと仕組みが一緒なので、同作のプレイ経験があれば直に馴染む。また、今回の試遊バージョンでは体験できなかったが、「コトダマ」と呼ばれる主人公の能力を向上させるアイテムも用意されていて、それによって行動範囲が広がっていく仕掛けも用意されているらしい。 まだ制作が始まって間もないようで、配信時期は未定。この試遊バージョンでもドリフターのようでそうではない独自の魅力を感じられる作りになっていたので、ここからどのように進歩していくのか、その推移が気になるところ。 ◆Nine Parchments(NS/PS4/XboxOne/PC) 短評では取り上げなかった作品その三。魔法アカデミーを抜け出した見習いウィザード達が試練過程を飛び級すべく、「9枚の魔法紙(パーチメント)」を探す無謀な旅の行方を描いたアクションRPG。日本でも任天堂より、WiiUダウンロードソフトとして配信された『TRINE 2(トライン2) 三つの力と不可思議の森』の制作を担当した「Frozenbyte」の新作。 会場に出展されてたのはニンテンドースイッチ版で、ローカルの四人同時プレイも遊ぶことができた。しかし、自分は個人で行動していたので、シングルプレイに徹するしかないのだった(涙)。内容の方は見下ろし視点のフィールドを歩きながら、迫りくる敵を魔法で倒していくというアクションアドベンチャー。複数のキャラクターが用意されていて、自分は炎の魔法二種類、氷の魔法一種類の計三種類を扱う主人公格のキャラクターで挑んだ。本編は基本的にフィールドを歩き、行く手を阻む敵を魔法で退けていくことの二つに徹する。魔法はそれぞれ「MP」が設定されている為、使役し続けるといずれ放てなくなってしまう。そうなった際は別の魔法に切り替えを行い、それで迫りくる敵を対処していく。 しかし、敵にも属性が設定されているので、状況によっては弱点となる属性の魔法を当てていく必要も生じる。例えば炎属性の敵ならば炎の魔法は一切通用しないので、氷の魔法に切り替えて戦うと言った感じだ。また、敵も基本、集団で現れる上、魔法を使役する際も若干の隙が生じるようになっているので、多勢に無勢にならぬよう距離を取っていく事も要求される。それもあって、シングルだと少し辛く感じてしまう所もあった。ただ、XYボタンを押すことで敵の群れからの脱出、攻撃の回避に重宝する「テレポート」が使えるので、やろうと思えば一人でも乗り切れる…かもしれない。ただ、残念ながら自分はボスで轟沈。攻撃機会がなかなか訪れないのと、相手の攻撃が比較的広範囲にわたるものだったので回避するだけで精一杯だった。改めて、「一人は辛いよ」と感じた次第です。 全体的にプレイしていてスリリング且つ、戦術的な立ち回りが楽しい内容だった。トラインを手掛けたデベロッパーだけあってグラフィックも綺麗で、特に背景周りは力の入ったものになっている。日本語ローカライズはほぼ完了しているようで、2017年内に国内でリリース予定とのこと。マルチプレイはオンラインにも対応しているとのことなので、接待ゲームを探している方は要チェックの一品かもしれない。ちなみにニンテンドースイッチ以外にプレイステーション4、XboxOne、PC向けにも配信されるようです。 ◆EARTH DEFENCE SATELITE(PC) 短評では取り上げなかった作品その四。『東京インディーフェス』の時にプレイできなかったのと、制作者でTwitterでフォローしているニカイドウレンジさんにご挨拶するリベンジを果たす為に出向いた。どうにか、無念は晴らせました。 ただ、ゲームの方はWAVE2(3だったか…?)で玉砕。やる事は単純なのに、思い通りにいかない操作感とゲームデザインが良い意味で憎たらしい(笑)。 TGSから数日経った後、製品版を購入したので、最終ステージまで進め、次は攻略という名のリベンジを果たしたいと思う…。その後にはウルトラハードという名の高難易度が待っているけど、それは最後までやり切ったら考えるという事で(汗)。 地球の周辺を回る月の軌道を調整し、現れる敵の衛星に直接攻撃を叩き込んでいくアクションゲーム。コントロールスティック以外を使わない簡単操作でありながら、極めて特殊な方法で敵を攻撃していかなければならないが故の独特な難しさと極める面白さが炸裂した作品に完成されてます。既に製品版は「itch.co」にて配信中。風変わりなアクションゲームをお求めならば是非、チャレンジを。その簡単なのに思い通りにいかない難しさに、眠れぬ夜を過ごすことになる…かもしれない。コントローラは試遊台でも使われていたXboxのコントローラが特に相性抜群なので、プレイする際はそちらの準備を。 ……という感じに八本ほどプレイしてきた。 あと、待ち時間が長かった都合でプレイするのは諦めたけど、『シャンティ:ハーフジーニーヒーロー』も立ち見した。気がかりな日本語ローカライズがどうなっているのかを確認する為に。一応、オープニングステージのボス戦でその模様を見れたのだけど……『海賊の呪い』、『リスキィ・ブーツの逆襲』で見受けられた奇妙な改行がそのままだった。今回も相変わらずなようです。こりゃ、英語版購入に走るのも止む無しかな…。 ◆「シャンティ:ハーフ・ジーニー ヒーロー」完全版の国内発売が決定。クリエイター マット・ボゾン氏にインタビュー(4Gamer.net) 一応、インタビューではPC版以上に改善を図るとは言っているけど、過去二作のローカライズがあんまりだっただけに信用ならない。果たして、この期待の低さをインターグローは跳ね除けられるのか否か。…うん、不安しか湧いてこないぞ。 ■あらゆる意味で「舐めてた」会場巡り 現地には10時30分頃に到着。その頃なら入口の行列も落ち着き、スムーズに入れるだろうという、6年前のニンテンドー3DS体験会のケースに倣って、少し遅めに到着した。 率直に言って……舐めてた(汗)。 まさか海浜幕張駅からあんな大行列になっていようとは…。「一般来場者はこちら」との案内に従い、向かった9~11ホール入口前も黒山の人だかりで、血の気が引くほどの衝撃を受けた。結果的に会場に入れたのはそれから1時間後のこと。こんなに混んでるのなら、1時間前到着を狙うんだった……と後悔したのは言うまでもない(遠い目)。 会場内に入ってからも右往左往の連続。到着時に見た一般来場者の案内から、9~11ホールに企業ブースがあるものと素で勘違いし、インディーゲームコーナー巡りがある程度済んだ後、どこを歩き回ってもブースが無く、無駄にさまよってしまった(汗)。 それから入り口付近にまで戻って、ようやく1~8ホールにそれがあると知ったけど、今度はそこに至るまでの道が分からず、多分繋がっているのだろうと思い、9~11ホールの外に行ってみたらそこはコスプレコーナー。しかも、周辺がガッチリとフェンスで囲まれていて1~8ホールに繋がる道が無く、また無駄にさまよう形になった。やっとホール二階の通路から行けると分かり、出向いた頃には14時過ぎ。しかも、ほとんどの試遊台が1時間以上待ちという状況なので、ほとんどが歩いて巡るだけで終わってしまった(汗)。 幸いにして、フライハイさんのブースは落ち着いていて、『ピコンティア』、『スチームワールドディグ2』を遊べたけど、それ以外のブースは全く叶わず。企業ブースに行ったらこれだけは最低限やるぞと心に決めてた『地球防衛軍5』もできなければ、あれやこれやのステージイベントを拝むのもできずという惨憺たる結果に終わったのだった…。 先の繰り返しになるけど、本当にあらゆる面で舐めてたの一言に尽きる(汗)。これが日本最大のゲーム見本市というものか…と。今まで足を運んできたイベントとの規模の違いを肉体的にも体感させた次第です。。 ただ、インディーゲームコーナーを中心に回ったのが功を奏したか、最終的に8本のゲームを触れることができたのは良かった。 でも、ブース単位のスペースが狭く、遊べる時間も曖昧など、管理面には少し疑問を感じた所も。『YIIK: ポストモダンRPG』なんて特にそれで、30分以上もプレイできるのもあって、待ち時間もかなりのものになってしまっていたし。ブースの狭さもまた然りで、他の来場者にどんなゲームか分かり難い作りは一考の余地ありでは…と思ってしまった。 あとはやっぱり、1~8ホールに向かう案内が分かり難いことですかね…。これは自分の確認不足としか言い様がないのだけど、もう少しデカデカと「1~8ホールに行く方はこちらから」みたいに出して欲しかったかも。出口と誤解する案内になってしまってたから(その所為で右往左往にも拍車をかけた)、もう少し目立たせて欲しかったです、はい…。 ■酸いも甘いも色々あった初来場 それなりの数のゲームを遊べたとは言え、自分自身の読みの甘さを痛感させられた初来場となった。そして、噂に違わず体力を消耗する歩きまくりの一日だった。その影響で、翌日には酷い筋肉痛に襲われましたとさ…。改めて、運動不足による体力の衰えを痛感。もう、普通に休日にマラソンをするとか、やっていかないとダメですね…。 ▲カプコンブースより、ネルギガンテ(By:モンスターハンターワールド)の雄姿 苦い経験を沢山したけど、最終的に長いこと行くに行けなかったイベントに足を運ぶことができたというだけでも満足度はあった。そして、さすがテレビで報じられるだけにあるなと、会場と入場者数の規模の大きさに圧倒された次第であります。企業ブースを駆け足で巡ったのもあって、著名な方を生で見るというのはほとんど叶わなかったが。それにどうも、自分が行った土曜日が一番人が押し寄せた日であったようで。やっぱり、日曜日は家でゆっくりしたいという人は多いんですね…。 ▲会場内某所より、ジャッジくんとコジャッジくんの雄姿(?) 今年は奇跡的に予定がなかったのもあり、来年も足を運べるかは未知数だけど、都合があったらまた行きたい。今度は企業ブースから巡って、インディーを見て回りたいなと思うばかりです。そして、体力もつけておこう。さもなくば大変なことになる…。
by box057
| 2017-11-18 18:57
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