2011年 06月 19日
--- 本館更新情報 ---
◆『Secret Data Box』を更新。 ◇テレビ番組で使用されたゲームミュージック&効果音の記録 ⇒知って見て得するバラエティ シルシルミシル ◇ゲーム悪役データ集 ⇒2名追加 ◇ゲームソフトスタッフリスト集 ⇒バイオニックコマンドー(PS3) ⇒クリエイターズデータ(5名追加) --- 積みゲー進捗 --- ◆ぷよぷよ外伝 ぷよウォーズ(GB)<クリア> ◆アルルの冒険 まほうのジュエル(GB)<クリア> ◆スライ・クーパーコレクション(PS3)<※怪盗スライ・クーパー1をクリア> ◆パンドラの塔 君のもとへ帰るまで(Wii) ◆サンリオタイムネット:未来編(GB) <追加> ※無し 気が付けば、ラジアントヒストリアが中断してしまっている件。 『ぷよぷよ外伝 ぷよウォーズ』はなかなか良く出来たシミュレーションRPGだった。 基本システム自体は、ロボット系シミュレーションRPGでお馴染みのAPシステム(※移動、攻撃を行う際に専用のポイントを消費するというシステム)、他のテクター(ユニット)との合体など、良い所取りと言った具合の作りなのだけど、小さな子供でも安心して楽しめるよう、細かい数値を表示すると言った複雑さを極力廃し、シンプルで取っ付き易いものにまとめ上げていたのには感心せざるを得なかった。 特にテクターの合体、及び装備周りのカスタマイズは制約周りがユニットのレベルや相性だけなので仕組みが非常に分かり易く、直感の赴くままに試せる作りだったのが好印象。それほど細かい事を考えず、ユニットを改造する楽しさを存分に味わう事ができた。合体も組み合わせが多彩で、予想外の万能性に秀でたユニットが出来上がったりなど、あれこれ試したくなる面白さと中毒性に富んでいたのも見事。ゲームバランス周りにしても、この合体を駆使しないと攻略が難しいマップを複数用意するなど、システムをフル活用させる為の工夫がしっかり成されていたのも素晴らしかった。 低年齢層を意識して敷居を下げても、システムを楽しませ、その存在感を演出する。このあらゆる要素をちゃんと楽しませるという、基本中の基本を大事にした作り込みには、制作陣がシミュレーションRPGを真剣に作ろうとした意気込みが伝わってきた。幾ら低年齢層向けでも、システムをほとんど活用せずに遊べてしまうような内容には絶対しない!…って辺りには、かの『昆虫ウォーズ』に近い理念を感じましたわ。 また、シミュレーションRPGの肝とも言えるユニットの個性、敵配置などを含めたマップデザインも及第点。合体によって突出した性能のユニットが誕生し、無双が可能になる場面も少しあったけど、総じて申し分無しの出来だった。敵のAIが少しオトボケだったのには苦笑いしてしまったけど、難易度が破綻するほどじゃなかったので目をつぶるとして。。 あと、ボリュームもマップが20以上と適切な量だったし、それほどレベル上げの作業を意識する必要もなく、攻略可能な各マップの難易度設定も見事だった。一応、フリーマップもあるけど、あまり使わずクリア可能というのはなかなか凄い事だと思った。 そして、ストーリーもパッケージの雰囲気からして、王道の少年漫画モノの内容なのかと思ったら…予想外にハードな内容で。ハードと言っても、時にはギャグがあったり、全体的には明るめだったのだけど、イメージしていたものと真逆の作りで結構ビックリした。設定周りでも魔道物語やぷよぷよシリーズのファンをニヤリとさせる描写があったりして、サービス精神旺盛な所が色々見受けられたのも良い感じだった。 強いて言うなら、セーブが1つしか作れないこと、戦闘アニメがカットできないこと、微妙なバグがあるのが残念だったけど、総じてロボット系シミュレーションRPGの入門編としてはかなりの逸品だったと思う。純粋なシミュレーションRPGと見ても十分過ぎる程に傑作。あまりタイトルに恵まれてないゲームボーイの中では貴重な一本と言えるかもしれない。 少し古臭い所もあるけど、シミュレーションRPG好きならチェックしておく価値は十分にある。機会があったら是非、プレイしてみて欲しい。 ぷよウォーズと同じくぷよぷよ系列(正確には魔道物語系列)の作品、『アルルの冒険 まほうのジュエル』は対照的にあんまりなRPGだった。 申し訳ないけどこれを作ったスタッフ、RPGを作った事があるんだろうか。 とにかく、マップデザインが群を抜いて酷い。『ゼルダの伝説』や『どうぶつの森』のようにパーツ単位で区切られた、ゲームボーイの液晶を考慮した作りなのだけど、これが異常なほど狭い。プレイヤーが動ける範囲が神経質なほど絞り込まれていて、自由に歩き回る楽しさが皆無。制作者側が指定したレールの上を歩いているような感じで、凄くやらされてる気分にされる。それでいて、初見プレイヤーを苛立たせる『通行止め』があまりにも多い。二手に分かれた道で、片方を選んで進んだら通行止めで、先ほどのマップに逆戻り、同じく二手に分かれた道で、長い道を進んで正解だと思ったら実は通行止めで、さっき進んできた道を戻る必要が生じるなど、とにかく陰湿極まりなくてストレスが溜まる。 それでいて、こんな構造のマップが全体の9割近くを占めていると言うのだから頭に来る。動ける範囲は狭いわ、同じ道を逆戻りするハメになる通行止めは多いわと、こんなマップの何が楽しいと思ったのだろうか。個人的には今までプレイしてきたRPGの中で、マップデザインの酷いRPGワースト1に君臨するよ、これ。こんなにも歩くのが苦痛なマップ、初めてだわ。これならまだ、エンカウント率の高いマップの方がまだ楽しい。一応、ダンジョン以外ではエンカウントしないなどの工夫もあったけど、結果的にそれが肝心の問題を潰すほどの存在感を発してなかった時点でアウトだ。ちょっとあんたら、ゼルダの伝説をやって来いよ、と。もう少し動ける範囲が広く、行き止まりも少なければ印象も大分違ってただろうに。本当、この配慮の無さには凄まじい憤りを覚えましたわ。酷過ぎる。 そして、こんな狭いマップで展開される三対三の形で展開される戦闘も、仕組みからして長期戦前提の作りでダルいったらありゃしない。ポケモンで言えば、トレーナー戦が連続するような感じだったので、何度も戦いたいと思えるほどの魅力は全く感じられなかった。むしろ、酷いマップデザインの影響で「ウザいから現れるな」とか思ったほど。後半になればなるほど、一体倒す度に新しい増援を呼び出す戦術を展開するようにもなるので、ウザさも倍増。同じく三対三の形で展開される『スペースネット』は敵の量を調整するなど、テンポを大事にした配慮が見受けられたのに、これはそんな配慮も何も無くて楽しくない。戦闘バランスは適切な調整だったけど、配慮の甘さのせいで殺されてしまっているのが惨い。マップもそうだけど、何で快適に遊ばせるという意識が働かなかったのだろう。謎過ぎる。 経験値でなく、特定の『ジュエル』をセットする事で成長する独自の仕様を盛り込んだ『もんすたあ』、アクションチックなマップ上のギミックなど、バランス以外にも光るものはあったのだけど、全て酷いマップデザインとテンポの悪い戦闘によって潰されてしまっていた感じ。 モンスター育成を売りにしているので、ポケモンのフォロワーを狙って作られたのだと思うけど、はっきり言っておく。ポケモンのフォロワーですらないわ、これ。システムの独自性は良いけど、ほとんど駄作だ。同じくフォロワー狙いで、あまり良い出来とは言えなかった『スペースネット』よりも酷い。フォロワーを狙うのなら、アイディアも大切だけど、快適なプレイ環境を構築する事にも神経を注いでください。 この程度の出来でフォロワーを狙うだなんてポケモンに失礼だ。 土下座して謝れ!…って言いたい気分。 本当、久々に酷いRPGだったわ…。個人的に今までプレイしたRPGの中では、最も最悪な印象を抱いた作品だったかもしれん。 故に将来的には売却決定かな…。 さすがにもうやる事はないだろうし、レビューする気も起きないわ、これ。 昨年に買い漁った旧作で唯一の大外れか。 今年の旧作漁りではこういうのがなるべく当たらぬ事を願う。
by box057
| 2011-06-19 20:21
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