2010年 11月 28日
--- 本館更新情報 ---
◆『Review Box』を更新。 ⇒斬撃のREGINLEIV(レギンレイヴ)(Wii) ◆『Secret Data Box』を更新。 ◇ゲーム悪役データ集 ⇒二名追加 --- 積みゲー進捗 --- ◆タクティクスオウガ 運命の輪(PSP)<クリア(※Cルート)> ◆GA 芸術科アートデザインクラス Slapstick WONDERLAND(PSP)<クリア(※キョージュEND)> ◆キャッスルヴァニア(PS2)<クリア> ◆ディジャヴI&II(GB)<クリア> ◆たたいて弾む スーパースマッシュボール・プラス(Wii) ◆セカンドノベル ~彼女の夏、15分の記憶~(PSP) <追加> ※無し 他の積みゲー進行を止める存在感を発揮してたオウガが一段落。 という事で、通常運転再開。 いや~、凄く面白かった。オリジナルのスーパーファミコン版とは別物のシミュレーションRPGと化してたとは言え、十分に許容できる出来。 今の時代に合わせた、非常にレベルの高いリメイクだった。 特にトレーニング廃止とゲームスピードの激的な向上は効いてましたな。 前者が廃止された事で、投石合戦という冗長な作業をする必要が無くなったし、代理を担う事になったエキストラバトルも、スピードの向上で1プレイの時間が短縮され、手軽に楽しめるようになったのが有り難かった。オリジナル版のユニット育成は先の投石合戦もあって正直、苦痛だったけど、今回はそんなに苦しく感じなかったな。テンポ向上、さまさまと言ったところかも。また、この恩恵で、エンディングまでのボリュームがスッキリしたものに改まってたのも良かった。オリジナル版はエンディングまで40時間以上を費やしたけど、今回は30時間ほど。結構、素早く締められたのが、時間や大量の積みゲーに追われる身としては有り難かった(笑)。無論、短くなったからと言って決して中身が薄くなった訳ではなく、歯応えは十分あり。クリア後にも死者の宮殿のほか、新マップが追加されている。そこを含めれば全体的にはオリジナル以上にボリュームは増えてるので、物足りなさは一切無い。そういう意味でも、今回のは凄くバランスの良い構成に進化したと思う。重苦しさのあったオリジナル版が、良い意味で軽くなった感じで。それだけでも今作が良リメイクであると断言できるほどのパワーがあった。 システム周りでも、『チャリオット』なる禁断の50手戻し機能が追加されたけど、世界観と上手く照らし合わせてたので違和感ゼロ。また、これで手の内を戻しても最悪の結果が導かれたりと、ただの救済処置じゃない一面を持ってたのが面白かった。あと、これの導入に伴い、全体の難易度も上昇していた印象。封印プレイだと、オリジナル版を超える手応えが味わえるんじゃ無いだろうか?そんな多様なプレイスタイルを実現させた点でも、このシステムは成功だったと思う。 『ワールド』もいちいち最初からやり直す必要も無く、自由にルート別のシナリオが楽しめるようになった、それだけでも有り難かった。色んな視点で描かれたストーリーが豊富に用意された今作としては、この上なく適したシステムだったかと。 ただ、クラス別のレベルアップと合成、スキルシステム、武器のレベル制限は一考の余地ありですな。クラス別は後半で新規加入するユニット育成の敷居を上げるどころか、面倒にさせてしまってたこと(要はハボリムさん)、合成は確率の要素が蛇足だった。 特にクラス別のシステムは『昆虫ウォーズ』に倣い、戦闘非参加のユニットにも経験値が配分される仕組みだと良かったのでは?或いは自軍のレベル平均に合わせ、加入時のレベルが変化するなど。もう少し温くしても良かった気がする。スキルが揃ってなければ、20以上のレベルのユニットでも大した戦力にならないというのもどうかと。試みはどれも面白いけど、何かオリジナルとは別の問題を生んでしまったものになってたのは正直、残念でしたな。もう少し、調整に時間を割いて欲しかったかも。 しかし、それでも凄く面白かった事実に変わりは無い。加筆・修正が加えられたストーリーは15年経った今でも全く色褪せぬ面白さだったし、音楽も素晴らしいアレンジでケチのつけようがなかった。オリジナル版経験者の予想を裏切る最後の展開にもビックリしたし、ホントに充実したひと時を過ごせた。 もう大満足も大満足。素晴らしいリメイクをありがとうございました! 今後もまだ進めてないルートなどをチマチマ進めていこうと思う。 そして近い将来、完全新作が発売されることに期待したい。 例えそれが5年も経とうが、自分は待ってますッ! できれば次も今回と同様、携帯機だと良いな。。 オウガ進行でラスボス手前で止まってた『キャッスルヴァニア』も今週クリア。 カメラワークの悪さに四苦八苦。敵やボスを見失ったりするなど、かなり致命的な作りで色々と泣かされた。こりゃ擁護できん。全体を俯瞰するタイプならもう少し遊び易くなってたように思うのだが、何でこんな『スーパーマリオ64』や『スーパーマリオサンシャイン』を更に悪化させたようなカメラに…。正直、これは判断ミスだと思った。調整不足どころじゃない。 カメラワークだけでなく、マップ構成も然り。平坦とし過ぎ。基本的に何処の部屋でも敵との戦闘がメインだし、しかもそれを全滅させなければ開かない扉など、凄く偏った構成になってたのが気になった。一応、謎解きも挟まれてるものの、それも部屋の探索が主体でバリエーションに乏しいし。2Dの探索型ドラキュラでは色んなギミックがあり、それを突破する楽しさがあったのだけど、これは味気ないの一言に尽きるな。もう少し、仕掛け部屋を増やして良かったんじゃないのか?また、レベルアップの概念も無いから、道中をウロウロしていても何のメリットが無いというのがね…。初めての3Dだったから慣れてなかったのもあるだろうけど、せめてそのウロウロしてるなりのメリットは残して欲しかった。本当…全体的に「実験段階」から抜け出せてない印象。敵のバリエーションが豊富なのがせめてもの救いだけど、それをより洗練させる為、マップにも力を入れて欲しかったな。基本的な設計自体は悪くなかっただけに、そのツメの甘さは残念だった。 ただ、アクションの出来は言う事無し。肝となるムチアクションは純粋に動かしてるだけで気持ち良い、爽快感溢れるものだった。「バシッ!」という音も良く、命中させた手応えがしっかりしていたのも好印象。更にボタンの組み合わせで豊富な攻撃技が繰り出せたりと、色んなパターンが用意されてたのも面白かった。敵にムチを当てる際もロックオン無しの直感で行えたりと、ほぼストレス無く行えたのも素晴らしかった。さすがはムチアクションゲームを名乗ってるだけにある感じかな。 また、アクションの感覚が『ゴッド・オブ・ウォー』のブレイズ・オブ・カオス(アテナ)ソックリで、実は今作はGOWの始祖だった!という新たな発見があったのも個人的には面白かった。だから、ロードオブシャドウの公式サイトで、GOW生みの親の方がコメント寄せてたのか、と。実際、コマンド技などはほとんどソックリで、「GOW、こんな所から拝借してたんかい!」と突っ込みを入れたくなったのは言うまでも無い(笑)。 アクション以外にもドラキュラシリーズの定番、音楽も相変わらず素晴らしい楽曲ばかりだったし、探索型とは言え、ステージクリアの趣も含んだシステムも取っ付き易くて面白かった。ストーリーもヴァンパイアキラーとドラキュラ誕生のきっかけなど、なかなか興味深い内容。終盤には「あの方の昇格」があったりと、ファンサービスがしっかりしてたのも良かった。 でも、総評としては凡作かな。面白かったのは間違いない。ただ、カメラの悪さと単調なゲーム展開が足を引っ張ってましたな。そこをもう少し練り込めば傑作となり得てただけに、惜しい印象が否めなかった。願わくば、RPG要素をもっと強化した、3D版月下とも言うべき内容にして欲しかった。でも、個人的には最後まで楽しめたので良しとする。次の3D版こと『闇の呪印』にも手を出してみようと思う。そっちは3D版月下みたいだし。 それにしても、レオンの「ならば、夜ごと打ち砕く!」はええ台詞でした(笑)。 キャッスルヴァニアと同じく、オウガの進行で終盤付近で止まってた『GA 芸術科アートデザインクラス Slapstick WONDERLAND』も今週クリア。アドベンチャーゲームというよりはノベルゲーム、でしたな。そんなに選択肢を選ぶ場面は無いし、ゲーム的な要素も皆無に近い感じだし。(一部戦闘があったけど) ただ、ノベルゲームの基本を完全に抑えた作りは見事。操作性(キーレスポンス)は良好、既読・未読のスキップ機能搭載(しかも早い)、1話単位のボリュームは適度な長さ且つ、話の終わりにはインターバル画面を用意して区切りを明確するなど、細部に渡って気を使って作られているのがヒシヒシと伝わってきた。なので、プレイ中はほとんどストレスを感じず。この気を使った作りは、大きな評価に値すると思った。 また、ポーズ画面で現在、親密な関係になってるメンバーを常時確認可能、更に誰と仲が深まったかは選択肢を選んだ際の演出(サイン)で直に分かるなど、個別エンディングを狙い易くする為の配慮が際立ってたのも好印象。今、誰と仲が良くなっているのか、曖昧に扱われ易い作品が多い中、この分かり易さは突出したものがあった。狙い通りのエンディングを迎えるに当たり、この機能はとても有り難かった。これがある為にオチが読めてしまうというデメリットもあったけど、プレイヤーが目指したい目標に到達し易くした事自体は良い判断だったと思う。 また、この手のゲームの肝とも言えるシナリオも意外と良い出来でビックリ。原作の雰囲気はそのままにシリアスで考えさせられる話を織り込んだりと、凄くバランスの良い作りになっていて素晴らしかった。キャラ作りとかも原作をよく研究してるというのが現れてたし、全てのキャラに「愛」が込められていた印象。これはキャラクターゲーム、ファンアイテムとしても合格と言っても良いでしょう。更に留学生・マリの視点で原作キャラクター達のあらましを追ってく過程も原作を知らない人への配慮として上手く働いてたと思う。ただ、キョージュの私服をキサラギが知ってること、闇鍋が二回目、更にカレー粉を持参とか、原作前提な部分がやや目立ったのは気になったかも。この辺はもう少し抑えるべきだった気がする。 それ以外で気になった事としては、音楽がどれも途切れる作りである事とボイスに音量差(特にキョージュ)があること、そしてマリにボイスが付いてないことかな。特にマリはボイスがあるべきだった気がする。よく喋るキャラクターだし。プレイヤーの分身というにも無理があったし、それなら…ね。そこまで分身にしたいのなら、下手に出番を増やさない方が適切だった。何か、分身としての意味を成してなかったのは正直、失敗しているなと思いましたな。 でも、それ以外は特に言う事は無い。ファンアイテムの域ではあるけど、ノベルゲームとしての基本はバッチリ。更に遊び易さも申し分無しと、非常に完成度の高い良作だった。 『けいおん! 放課後ライブ!!』もそうだったけど、きらら系作品はアニメだけでなく、ゲームでもスタッフに恵まれていますな。大満足。 しかし、闇鍋のシーンでまさかのマ●オネタにはビックリだ。 よく堂々とやれたな(笑)。 (この他にド●ゴンボールもあった。。) とりあえず景気付けに「鍋やるべ~。」 そして『ディジャヴ1&2』も辛うじてクリア。 このゲームに関しては、この一言で全てを締める。 死に過ぎ。 死亡フラグが転がり過ぎだろ、このゲーム。 以下、その一部。 ・路上を歩いていると時折通り魔に襲われる。金を払わないと速攻で銃殺される。 ⇒逆に通り魔を銃殺すると警察に逮捕されてTHE END。 ・車のエンジンを動かそうとしたら、爆発して即死亡。 ・乗り逃げしようとすると、警察に即逮捕となって禁固刑。 ・下水道に何故か人食いワニ。 ⇒触れば食われてお陀仏。 ・線路奥のドアを調べると、主人公が線路上を渡ろうとする。 ⇒そしてタイミング良く電車がやって来て…(以下略) これが暗黒街・シカゴの恐ろしさか(違)。 ゲームとしては、豊富なコマンドメニューと行動の自由度の高さが印象に残った。 自由度が高いが故に色んなこともできてしまって。拳銃を自分に使ったら自殺してしまうとか、さすがに度肝を抜かれたよ。。今ならZ指定喰らっても不思議じゃないゲームだと思う。自殺ネタだけでなく、薬物ネタとかも出て来るし、それを自分に投与する謎解きとかもあったりするし。更に、その投与時の分量と過程を誤ってしまえば…(以下略)。 本当、色んな意味で子供に遊ばせちゃいけないゲームだと思いました、はい。 総評としてはネタゲーと言ったところか。 でも、アドベンチャーとしては結構、駄作スレスレ。死亡フラグ多すぎだし、ノーヒントだし。インターフェースはそれほど悪くなく(古臭い作りだけど)、暗黒社会の闇とも言える独特のピリピリとした空気感など、見所もあるのだけど…バランスに問題多過ぎ。 ただ、少なくとも万人向けのゲームではない。手強いアドベンチャーを求める大人なら、プレイする価値はある…ような気がする一本ですな。 でも、本当に難しいんで安易に手は伸ばさぬよう。何も考えずに突撃すれば、ファミコン版のサブタイトルの如く、悪夢は本当にやって来る…かもしれない。
by box057
| 2010-11-28 21:38
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