2010年 09月 26日
--- 本館更新情報 ---
◆『Secret Data Box』を更新。 ◇テレビ番組等で密かに登場したゲームソフト&ゲーム機の記録 ⇒ピラメキーノ ◇ゲーム悪役データ集 ⇒2人追加 ◇ゲームソフトスタッフリスト集 ⇒ゼルダの伝説 夢幻の砂時計(NDS) ⇒風のクロノア 夢見る帝国(GBA) ⇒アニマニアクス(SFC) --- 積みゲー進捗 --- ◆恋するプリン! ~恋は大冒険!Dr.カンミの野望!?~(NDS)<クリア> ◆デスティニーリンクス(NDS)<クリア> ◆KEEPER(キーパー)(SFC)<クリア> ◆チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮(Wii) ◆チョコボと魔法の絵本 魔女と少女と5人の勇者(NDS) ◆戦場のヴァルキュリア(PS3) <追加> ◆スペースインベーダー インフィニティージーン(PS3) 少々報告が遅くなったけど、インフィニティージーンはDL済み。 まだクリアしてないけど、かなり面白いっす。 ただ、難易度が意外に高くて苦戦中。。 『恋するプリン!』はなかなか良質な2Dアクションだった。原作付のキャラクターゲームという事で、ある意味、目に見えてる地雷ともいう感じだけど、そんな事は一切無く。ステージ構成にキャラクターチェンジを始めとするシステムなど、いずれも手を抜かず、丁寧に作られていた。ゲームとしての真新しさは無いのだけど、5体のキャラクターの能力を駆使し、ステージを進めて行く感覚はスーパーファミコンの『スーパードンキーコング』シリーズや『ホーリーアンブレラ』を髣髴させる懐かしいものがあった。 特にステージ構成は秀逸な出来。キャラクターを使い分ける場面がはっきりしているだけでなく、敵やギミックの配置は的確でパターンも豊富と、適切なレベルデザインが成されてた辺りにスタッフのアクションゲームへの愛を感じた。本編では主人公の相棒たる妖怪が単独行動しないと仕掛けが解除できない場面もあるのだけど、そこにしても解除したら主人公の元までボタン一発で戻れるなど、アクションゲームのテンポを大事にする姿勢が顕著に現れてたのが印象深い。単独行動では他にも、明らかに主人公が先に進めない場所に限って、主人公を呼び寄せるベルを配置するなどの配慮が光ってたのも素晴らしかった。そう言った細部に至る配慮のおかげで、プレイ中にストレスを感じる事も皆無。全部で5体ものキャラクターの使い分けと、やや面倒になりがちなシステムをこうも快適なものに仕上げたのはまさに職人の成せる技ですな。並ならぬアクションゲームへの愛を感じた。しかも、原作付のキャラクターゲームでこれほどの愛溢れるものを作ってしまうのだから凄い。さすがに技術力の面では劣るけど、トレジャーやナツメに匹敵するものを感じましたわ。 また、キャラ別のアクションも多彩で、特にソフトクリームのワイヤーアクションにはバイオニックコマンドー好きとしては刺激されるものが(笑)。作り自体は『ドナルドダックのマウイマラード』と似た感じ(特定のブロックにしか掛けられない上、攻撃方向を十字キーで調整する必要がある)で、純正とは異なるものだったけど、DSであの手のアクションが楽しめただけでもかなり満足。まさか、こんなゲームであのテクニカルなアクションが楽しめるとは思いもしなかった。本当、やってくれますわ。。 その他、ドット絵によるグラフィックも質が高く、音楽もノリの良いカッコイイ曲が多くて(特に最終面はなかなかの出来)好印象。ストーリーもネタ的に黒いものが多くて強烈だった。流石はかの『ミルモでポン』の原作者の作品だけにあるか。ただ、アクションゲームとしては水準の高い出来だったのに対し、操作性がやや重かったのが残念かな。また、プリンの二段ジャンプの挙動が何故か等速直線運動になって失速する仕様になってたのも気になった。あとはボス戦がイマイチ迫力不足だった事とステージ開始時に決まって入る謎のロードぐらいかな。後者はそんな長い訳じゃないんだけど、DSのゲームでこれはどうなのよ、と。。こう言うのは極力無くして欲しかったですな…。 他にステージがやや少なめであるとか、難易度が温めだとかもあったのだけど、その辺は対象年齢を意識しての事なのだと解釈するとして。 そんな具合に色々、惜しい所もあったけど、総評としては十分に良作。 原作付のキャラクターゲームとしては、なかなか気合いの入った出来で面白かった。あと一押し(主に難易度とボリューム周り)あれば傑作だったけど、それはもし今作がアニメ化でもされた際に作られると思われる続編に期待しよう。。絶望的なのは重々承知してるけどさ。 『デスティニーリンクス』もなかなか良質なアクションRPGだった。ドット絵全開のグラフィックに控え目なイベントの演出等、全体的にスーパーファミコン時代のアクションRPGの香り漂う作りだったのが個人的にストライク。システム的には大分違うけど、『ガイア幻想紀』や『天地創造』を髣髴させる懐かしいものがあった。 特に全体を通して手軽さへのこだわりが見事。街の人達との会話で発生する『クエスト』を主体にして展開する、ちと面倒臭さ漂う構成だけど、そのクエストがコンパクトな内容にまとめられていて、手軽にサクサク進めて行けるのが気持ち良かった。また、クエストは同時に複数受け持つ事もできるので、一つずつ攻略していかないとダメみたいな縛りも無く(フラグ立てはあるけど)、大らかに進めて行ける作りになっていたのも好印象。携帯機ならではの、何処でも手軽に遊べるアクションRPGを目指そうとする気概が満ち溢れてたのがとても印象的だった。クエストだけでなく、本編の主舞台となるダンジョンでも、敵が居なければいつでも脱出可能、仮に体力がゼロになっても、村に追い戻されるだけでゲームオーバーは無しと、そのこだわりは炸裂。「これぞ携帯ゲーム機のアクションRPG」と断言できるストレスフリーな作りは、流石の一言に尽きた。 アクション周りと操作性も見事な仕上がり。不自然な間もなく、サクサクと攻撃を繰り出せるレスポンスの良さは実に爽快。武器ごとのアクションも多彩で、それぞれが特有の操作感と戦略性を醸し出していたのも面白かった。 アクションだけでなく、メニュー周りもレスポンスが良好で、それが本編のサクサク感をより際立たせていたのも印象深い。地味な所だけど、こう言った部分もこだわって設定した辺りに並ならぬ意気込みを痛感させられましたな。ゲームバランスもサクサク感を演出する為に多少、ゴリ押しも効くヌル目の調整で凄く遊び易かったし、レベル制を取り入れずに武器などの威力で強さを演出する手法、素材収集などのやり込み要素の豊富さも見事。マップも島ごとにダンジョンも含めて無駄に個性的で、先に進めたくなる関心を引く仕上がりになってたのが良かった。 でも、ストーリーが弱すぎたな。特に終盤はゴチャゴチャな展開になって訳が分からなかった。また、クエスト主体で進む展開にしても地味さが尋常で無い上、大半がお使い系(パシリになる内容)というのもどうかと思った。これはもっと捻って欲しかった。さすがに後半辺りになると、ほとんど作業も同然なのがあったし。あとストーリーを進めるクエストと進めないクエストの差別化が図られてなかった点も然り。これはせめて色分けして欲しかった。そのせいで、何を進めれば良いのか、時々迷う事があったし。他にも「何でここが?」みたいな欠点はあったのだけど、長くなるので割愛。 そんな至らぬ所が多かった為、残念ながら傑作には一歩届かなかった感じかな。良作なのは間違いないけど、あと一歩が足りなかったというか。基本システムや操作性の完成度は高いし、グラフィックに音楽、バランスも悪くない仕上がりなだけに残念だ。 個人的には雰囲気などがかなりストライクな逸品だったけども。ただ、人を選ぶ所も多いので、手放しには薦められない感じですな。 まさにもどかしい良作と言ったところか。惜しい…。 『KEEPER(キーパー)』はごちゃ混ぜなパズルゲームという印象が強く残った。 倉庫番のようにブロック(※本編ではストーン)を動かしながら、その色か絵柄を合わせていく基本ルールが如何にも「ごちゃ混ぜ」って感じで。 何というか、言葉にし難い不思議な味がして結構、印象に残った。 でも、肝心のゲームは「地味過ぎ」の一言に尽きますな。基本的にブロックを動かして絵柄や色を合わせていく事に終始するので、華やかさ皆無。 しかも、ゲームモードは持久戦と詰め将棋の『パズル』の二種類(対戦を含めれば三種類)だけで、遊びの幅に欠けていたのもマイナス。何個のブロックを消したらステージクリアという、『テトリス』で言う所のBタイプモードみたいなのを用意してないのが勿体無いと思ってしまった。そもそも、持久戦が本編ってのがねぇ…。 「それだけしか無いのかよ!」って内容の浅さが際立ってしまっていて、もう少し作り込めなかったのかと、突っ込みたくなるばかりだった。 詰め将棋の『パズル』は、問題の内容も含めて考える面白さが出てたけれど、それでも難易度が高めなので手軽に遊べないし。 「一度始めたらなかなか止められない」だけでなく、「パッと始められて止められる」という具合のものは最低限、入れるべきでしょう。 そう言った配慮が欠けてたのが凄く残念。幅を広げる努力が不足し過ぎだった。対戦プレイにしても、CPU戦とかがあれば話が違ってただろうに。 一応言っておくと、ゲーム自体は地味とは言え、そこそこの面白さ。 基本的に絵柄を揃えるだけなのでルール自体はとても取っ付き易い。またコツを掴めば時間を忘れて熱中してしまうほどの中毒性がある。更にブロックの上に乗っかるジャンプのアクション、メインフィールドの囲いとして位置するセーフゾーンなる自由に動ける場所と言った独自の要素もあり、それがブロックを動かす基本的なゲーム性に一定の奥行きを与えている。色で揃えるか、絵柄で揃えるかのいずれかでスコアが変化するなど、やり込み欲を刺激する要素も万全だし、パズルゲームによくあるリスク&リターンの概念もしっかりしている。そして、何よりもプレイヤーキャラであるキーパーがモコモコしていて可愛い。ジャンプする際に掛け声や些細なリアクションは、単に見ているだけでも癒される。バックに流れる音楽もその可愛らしさにマッチしたものになっていて、キャラクターゲームとしても引き立てようとするこだわりが炸裂してるのもユニークだ。 そう言った具合に魅力的な要素も多いのだけれど、遊びの幅が狭過ぎるのがタマにキズ。繰り返しになっちゃうけど、せめてステージクリアとか、そう言ったモードがあればかの『クオンパ』みたいに化ける可能性があっただけに勿体無い。持久戦ことエンドレスの面白さもかなりのものだけど、そう言った遊びだけに絞らず、手軽な遊びも入れて中身を広げて欲しかった。結局、それを入れずに狭い作りになってしまったのは致命的な失敗だったとしか言い様がないですな…。 そんな具合に面白い要素はあれど、遊びの幅の狭さで損をしてしまってる感じだった。総評としては佳作と言ったところかな。決して駄作という訳じゃないけど、もう一歩踏み込んでれば傑作に化けてた。努力の足りなさが災いした、切なさ漂う一本だった。惜しい…。 あと、これはゲーム内容に突っ込んだ事だけど、持久戦でレベル20以上になるとほぼ運ゲーと化してしまうゲームバランスもどうかと。その辺もどんなパネルとも接続可能なアイテムの出現率を高めるなど、上手く調整して欲しかったな…。 というか、何か思うだけでもかなり「ここさえ良ければ…!」って所が沢山出て来るなこのゲーム。ホント、どうしてこうなったのじゃ…。
by box057
| 2010-09-26 21:58
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